BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS »

Selasa, 25 Desember 2012

PERANAN KOMPUTASI dan MAPLE DALAM MATEMATIKA


PERANAN KOMPUTASI dan MAPLE
DALAM MATEMATIKA

Berkembangnya teknologi yang semakin pesat, pendidikan pun dibantu menggunakan teknologi. Contohnya pembelajaran dengan menggunakan komputer. Dalam pendidikan, komputer bisa berperan sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau keduanya. Matematika sebagai materi pelajaran yang memerlukan media visual dalam pembelajarannya. Presentasi ini bisa berupa gambar, grafik, tabel, notasi dan sebagainya disesuaikan dengan materi yang diajarkan. Komputer dapat membantu siswa dan guru dalam menyajikan presentasi yang sesuai, sehingga keabstrakan materi dapat dikurangi.
Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Komputasi juga bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Komputasi menggabungkan antara dua komponen ilmu yang berbeda, yaitu komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan adalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer  untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan  praktis biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu computer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, Mendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. Ilmu atau sains berdasarkan obyek kajiannya dibedakan antara Fisika, Kimia, Biologi dan Geologi. Ilmu dapat pula digolongkan berdasarkan metodologi dominan yang digunakannya, yaitu ilmu pengamatan/percobaan (observational/experimental science), ilmu teori (theoretical science) dan ilmu komputasi (computational science). Yang terakhir ini bisa dianggap bentuk yang  aling baru yang muncul bersamaan dengan perkembangan kekuatan pemrosesan dalam komputer dan perkembangan teknik-teknik metode numerik dan metode komputasi lainnya.
Dalam ilmu (sains) tradisional seperti Fisika, Kimia dan Biologi, penggolongan ilmu berdasarkan metodologi dominannya juga mewujud, yang ditunjukkan dengan munculnya  bidang-bidang khusus berdasarkan penggolongan tsb. Lengkap dengan jurnal-jurnal yang relevan untuk melaporkan hasil-hasil penelitiannya. Sebagai contoh dalam kimia, melengkapi kimia percobaan (experimental chemistry) dan kimia teori (theoretical chemistry), berkembang pula kimia komputasi (computational chemistry), seperti juga di bidang Biologi dikenal Biologi Teori (theoretical biology) serta Biologi Komputasi (computational biology), lengkap dengan jurnalnya seperti Journal of Computational Chemistry dan Journal of Computational Biology. Cara penggolongan yang digunakan berbeda dengan cara penggolongan lain berdasarkan obyek kajian, seperti penggolongan kimia atas Kimia Organik, Kimia Anorganik, dan biokimia. Walaupun dengan titik pandang yang berbeda, ilmu komputasi sebagai bentuk ketiga dari ilmu (sains) telah banyak disampaikan oleh berbagai pihak, antara lain Stephen Wolfram dengan bukunya yang terkenal: A New Kind of Science, dan Jurgen Schmidhuber.
Tujuan belajar matematika yaitu agar mampu mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari dan dalam pengetahuan lain. Dengan belajar matematika diharapkan pula diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sistematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain atau dalam kehidupan sehari-hari. Namun, hasil studi menunjukkan bahwa pola pembelajaran matematika cenderung tidak terkait dengan kehidupan sehari-hari. Cara pembelajaran konsep cenderung abstrak dan menggunakan metode ceramah sehingga konsep-konsep akademik menjadi sulit dipahami oleh peserta didik. Kebanyakan guru mengajar dengan tidak memperhatikan kemampuan berfikir peserta didik atau dengan kata lain tidak melakukan pengajaran yang bermakna. Sebagai akibatnya motivasi belajar peserta didik menjadi sulit ditumbuhkan dan pola belajar peserta didik cenderung menghafal dan mekanistik.
Kegiatan pembelajaran matematika diharapkan mampu membuat peserta didik terampil menyelesaikan masalah yang dihadapinya, baik dalam bidang matematika maupun dalam bidang yang terkait. Kegiatan pembelajaran matematika juga diharapkan mampu membuat peserta didik berkembang daya nalarnya sehingga mampu berfikir kritis, logis, sistematis dan pada akhirnya peserta didik diharapkan mampu bersikap objektif, jujur, dan disiplin.
 Proses belajar merupakan suatu proses yang berkesinambungan dalam membentuk sumber daya manusia yang tangguh dan penuh imajinasi sehingga dapat meningkatkan kreativitas dan daya cipta. Pembelajaran saat ini tidak hanya terpaku pada buku pelajaran saja. Diperlukan inovasi-inovasi baru dalam dunia pendidikan agar proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Perubahan dalam sistem pengajaran ini dapat dijadikan sebagai salah satu upaya dalam peningkatan kualitas peserta didik. Salah satu mata pelajaran yang memerlukan inovasi adalah matematika.
 Menurut Robert M. Gagne (dalam Soedjadi, 2001: 16) bahwa suatu klasifikasi objek yang dipelajari dalam matematika, secara garis besar dibedakan atas objek-objek langsung (direct objects) dan objek-objek tak langsung (inderect objects). Objek-objek langsung dari pembelajaran matematika terdiri atas fakta-fakta matematika, keterampilan-keterampilan (prosedur-prosedur) matematika, konsep-konsep matematika, dan prinsipprinsip matematika. Objek-objek tak langsung dari pembelajaran matematika meliputi kemampuan berpikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berpikir analitis, sikap positif terhadap matematika, ketelitian, ketekunan, kedisiplinan, dan hal-hal lain yang secara implisit akan dipelajari jika peserta didik mempelajari matematika. Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat, tidak menarik dan membosankan, sehingga peserta didik kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah. Pembelajaran matematika di sekolah erat kaitannya dengan angka, perhitungan, dan rumus-rumus yang rumit.
Penggunaan model pembelajaran sebagai usaha yang dilakukan untuk meningkatkan hasil pembelajaran matematika yang optimal dengan menggunakan model-model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran matematika, termasuk di dalamnya pemanfaatan teknologi dalam menunjang kegiatan pembelajaran.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik. Komputer merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan oleh peserta didik dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat permodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah. Terdapat beberapa bentuk interaksi pembelajaran dengan bantuan komputer, yaitu bentuk latihan dan praktek, tutorial, permainan, simulasi, penemuan interaktif, presentasi atau demonstrasi, komunikasi tes, sumber informasi, dan pemecahan masalah serta berbagai bentuk interaksi lainnya. Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik. Komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Jika pelatihan ini dijalankan dengan baik, maka akan terjadi interaksi yang baik antara computer dengan peserta didik. Stimulus respon yang terjadi akan menjadi penentu langkah selanjutnya yang harus dilakukan oleh pengajar. Kegiatan pelatihan ini dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Jadi proses pengajaran akan berkembang secara lebih efektif dan efisien menuju ke suatu tujuan yang lebih jelas.

Maple
Program Maple adalah program komputer matematika tercanggih dan terlengkap didunia saat ini. Program ini sudah digunakan oleh pelajar SMA khususnya di Eropa dan Amerika. Kita harus mengejar ketinggalan agar kita pun bisa memanfaatkan program komputer ini. Kita sebenarnya mampu, terbukti dengan banyak pelajar kita yang mendapat medali emas dalam event-event internasional. Saya yakin kita mampu, kekurangan kita adalah kita kurang menggunakan instrumen pendukung seperti software-software atau program komputer sebagai media pendukung belajar. Dengan memanfaatkan program ini, kedepan akan muncul pelajar-pelajar indonesia yang hebat disemua bidang keilmuan karena memang sekarang ini matematika menjadi dasar dari pengembangan semua cabang keilmuan.
Software Program Maple  merupakan software program terbaik saat ini, karena memiliki perintah-perintah program matematika yang lengkap dan menyeluruh. Simbol-simbol yang digunakan sama dengan simbol matematika secara teoritis. Selain itu software Maple  ini mampu menyelesaikan permasalahan-permasalahan matematika yang rumit. Dilengkapi dengan tampilan-tampilan grafik baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Bagi pelajar software ini dilengkapi dengan “BELAJAR INTERAKTIF” yang memudahkan pelajar untuk mempelajari matematika melalui penggunaan komputer.
Menggunakan alat bantu program komputer dalam mempelajari ilmu matematika sebaiknya sudah diperkenalkan sejak dini kepada siswa. Hal ini beralasan pertama untuk memudahkan para siswa dalam menelaah berbagai persoalan matematika secara efektif dan efisien. Kedua, agar siswa selalu dekat dengan teknologi sehingga tidak ketinggalan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Namun perlu diperhatikan, kita jangan dimanjakan dengan alat-alat atau program-program komputer yang menawarkan kemudahan-kemudahan sehingga kita terjebak pada alur pikir atau logika yang kaku. Oleh karena itu penggunaan program komputer dalam belajar harus dilandasi dengan akal sehat atau penalaran yang baik. Setelah pemahaman akan sebuah ilmu dikuasai baru kemudian diuji dengan penggunaan program komputer. Karena itu dalam menggunakan program Maple ini sebaiknya kita pahami dulu ilmu matematikanya baru kemudian diuji dengan menggunakan komputer. Atau sebaliknya setelah mengerjakan soal-soal matematika dengan komputer lalu kemudian diulang sendiri tanpa bantuan komputer sehingga betul-betul dimengerti. Dari sinilah nampak manfaat penggunaan program komputer ini yakni membantu kita belajar dengan mudah dan efisien.
Konsep pertama dari Maple muncul dari pertemuan pada November 1980 di University of Waterloo. Para peneliti di universitas ingin membeli komputer cukup kuat untuk menjalankan Macsyma. Sebaliknya, diputuskan bahwa mereka akan mengembangkan komputer mereka sendiri sistem aljabar yang akan mampu berjalan di komputer lebih wajar memiliki harga. Versi terbatas pertama muncul pada Desember 1980 dengan Maple menunjukkan pertama di awal konferensi pada tahun 1982. Nama ini referensi untuk warisan Kanada Maple itu. Pada akhir 1983, lebih dari 50 universitas memiliki salinan dari Maple diinstal pada mesin mereka.
            Pada tahun 1984, kelompok penelitian diatur dengan Watcom Produk Inc untuk lisensi dan mendistribusikan Maple. Pada tahun 1988 Waterloo Maple Inc didirikan. Tujuan awal perusahaan itu untuk mengelola distribusi perangkat lunak. Akhirnya, perusahaan berevolusi untuk memiliki R & D departemen di mana banyak pembangunan Maple yang dilakukan saat ini, namun perkembangan yang signifikan dari Maple terus di universitas laboratorium penelitian termasuk: Laboratorium Komputasi Simbolik di University of Waterloo, Research Ontario Pusat Aljabar Komputer di University of Western Ontario, dan laboratorium di universitas-universitas lain di seluruh dunia.
            Pada tahun 1989, antarmuka pengguna grafis pertama untuk Maple dikembangkan dan disertakan dengan versi 4.3 untuk Macintosh. Versi X11 dan Windows dari antarmuka baru diikuti pada tahun 1990 dengan Maple Maple V. digunakan di sejumlah aplikasi penting dalam ilmu pengetahuan dan matematika mulai dari demonstrasi dari Teorema Terakhir Fermat di nomor teori, untuk solusi dalam Relativitas Umum dan mekanika kuantum. Ini dipamerkan dalam edisi khusus newsletter yang dibuat oleh pengembang Maple disebut 'MapleTech .
            Pada tahun 1999, dengan rilis Maple 6, Maple termasuk beberapa dari Perpustakaan NAG Numerik, dan membuat perbaikan untuk aritmatika presisi sewenang-wenang.
            Pada tahun 2003, arus "standar" antarmuka diperkenalkan dengan Maple 9. Interface ini terutama ditulis di Jawa (meskipun bagian, seperti aturan untuk typesetting rumus matematika, ditulis dalam bahasa Maple). Antarmuka Jawa dikritik karena lambat; perbaikan telah dibuat dalam versi, meskipun Maple 11 dokumentasi merekomendasikan sebelumnya ("klasik") antarmuka untuk pengguna dengan kurang dari 500 MB memori fisik. Ini antarmuka klasik tidak lagi dipertahankan.
            Antara pertengahan tahun 1995 dan 2005 Maple kehilangan pangsa pasar yang signifikan untuk pesaing karena user interface yang lebih lemah. Pada tahun 2005, Maple 10 memperkenalkan "modus dokumen" baru, sebagai bagian dari antarmuka standar. Fitur utama dari mode ini adalah matematika yang dimasukkan menggunakan dua dimensi masukan, sehingga tampak mirip dengan rumus dalam sebuah buku. Pada tahun 2008, Maple 12 menambahkan fitur antarmuka pengguna tambahan yang ditemukan di Mathematica, termasuk style sheet tujuan khusus, pengendalian header dan footer, pencocokan braket, daerah eksekusi otomatis, template perintah penyelesaian, memeriksa sintaks dan auto-inisialisasi daerah. Fitur tambahan yang ditambahkan untuk membuat Maple lebih mudah untuk digunakan sebagai kotak peralatan MATLAB. Pada bulan September 2009 Maple dan MAPLESOFT diperoleh oleh pengecer perangkat lunak Sistem Jepang Cybernet. Versi utama saat ini adalah versi 15 yang dirilis pada April 2011.
Maple menyediakan “Worksheet” yang bisa kita gunakan untuk memasukkan perintah dan melihat outputnya sekaligus. Kegunaan yang ditawarkan oleh maple diantaranya :
  1. Maple bisa digunakan untuk melakukan komputasi-komputasi sederhana, seperti operasi (+), (-), (*), (/), pangka t(^), akar kuadrat bilangan (sqrt), logaritma (log10), ln      (log), eksponensial (exp), KPK(lcm), dan FPB(gcd) dan lain sebagainya.
  2. Sebagai alat bantu untuk memahami matematika melalui visualisasi, maupun alat bantu hitung, antara lain Operasi Aljabar, Menggambar Fungsi, Mencari Limit Fungsi, Kekontinuan Fungsi, Turunan, Penggunaan Turunan, Integral dan Penggunaannya (seperti mencari Luas daerah dibawah kurva, dan volume benda putar beserta visualisasinya) dan lain sebagainya.
Kegunaan Maple

1.    Dapat mengerjakan komputasi bilangan secara exact.
2.    Dapat mengerjakan komputasi numerik yang sangat besar
3.    Dapat mengerjakan komputasi simbolik dengan baik
4. Mempunyai banyak perintah bawaan dalam library dan paket-paket untuk mengerjakan matematika secara luas
5.    Mempunyai fasilitas pengerjaan pengeplotan dan animasi untuk grafik baik dimensi dua ataupun dimensi tiga 
6.    Mempunyai antarmuka berbasis worksheet           
7.    Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam beberapa format   
8.   Mempunyai fasilitas bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menuliskan fungsi, paket dan sebagainya.
9.    Maple memuat fungsi-fungsi matematika yang standar seperti :
        a. fungsi-fungsi trigonometri (sin,cos,tan).    
        b. fungsi-fungsi trigonometri hiperbolik(sinh,cosh,tanh).      
        c. invers fungsi-fungsi trigonometri (arcsin, arccos, arctan).
        d. fungsi eksponensial (exp).
        e. fungsi logaritma natural (In).        
        f. fungsi logaritma basis 10 (log[10]).
        g. fungsi akar pangkat dua (sqrt).      
        h. pembulatan ke bilangan bulat terdekat (round).    
        i. pemotongan ke bilangan bulat (trunc).      
        j. bagian pecah (frac).

Cara Menjalankan Program Maple

Maple adalah suatu program yang sangat atraktif. Menyajikan bahasa yang mudah dipahamikarena kesederhanaan perintahnya. Untuk memulai program MAPLE, anda harus menginstaldulu program Maple. setelah di instal anda dapat menjalankannya dengan mengklik “START –ALL PROGRAM – MAPLE 15 – MAPLE 15”.Perintah MAPLE dituliskan di sebelah kanan tanda “[>” pada layar editor. Gambar di bawahmenunjukkan jendela editor yang akan muncul pada layar komputer anda bila andamenjalankan program Maple.
Tempat Dimana Perintahkan Di Tuliskan Mengaktifkan Baris Perintah


Penulisan Perintah Dasar
Perintah dasar ini kita awali dengan menginvestigasi permasalahan aljabar. Misalnya anda akanmenghitung perkalian : 14 x 56 dan berkehendak mendapatkan hasilnya. Untuk tujuan itu andaharus menuliskan perintahnya sebagai berikut : [> 14 * 56 ;
Perhatikan tanda titik koma (;) di akhir perintah. Penulisan tanda titik koma tersebutmenyatakan bahwa anda mengakhiri satu jenis perintah. Bila anda telah menuliskan secarasempurna perinah di atas, kemudian menekan enter, maka hasil yang anda butuhkan akandisajikan. Hasil perhitungan adalah 784. Seperti contoh gambar berikut.


Kita tambah satu contoh lagi dengan menggunakan FAKTORIAL. Coba hitung hasil : 10!. Hasilyang didapatkan adalah 3628800.


Untuk mempertajam pengetahuan anda baiklah anda menerapkan pengetahuan sederhana ini untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan aljabar yang lain. Hal ini penting untuk lebih mengingat dan membiasakan cara menulis perintah-perintah di layar Maple anda.

Dasar - Dasar Penggunaan Maple

Dalam Maple setiap perintah akan berbentuk “ perintah( );perintah di sini menyesuaikan perintah digunakan.
Di dalam kurung berisi permasalahan matematika, dan parameter yang diperlukan.

Aturan Dasar Operasi Matematika Dalam Maple


Perintah log(xsama dengan perintah ln(x). Sedangkan log10(x) adalah logaritma basis sepuluh, yaitu yang umum kita gunakan jika kita menuliskan log x. Jadi hati-hati mengingat perintah ini .log[b](x) adalah logaritma basis adalah sebarang bilangan dengan b>0 dan x>0Ingat, pemberian nilai suatu variabel dalam Maple digunakan tanda titik dua sama dengan (:=), bukan tanda sama dengan (=). Perintah restart; digunakan untuk membersihkan memori yang dikelola oleh Maple. Setelah kita menjalankan perintah restart; maka semua penghitungan (computasi) sebelumnya akan dihapus.

Cara Menggambar Grafik Fungsi

Salah satu kelebihan Maple adalah tersedianya fasilitas untuk membuat grafik suatu fungsi baik berdimensi 2 maupun 3, serta fungsi parametrik. Selain itu, grafik juga dapat disajikan dalam bentuk koordinat kutub (polar). Efek-efek animasi juga dapat diberikan pada grafik supaya lebih menarik.

Grafik Fungsi 2 Dimensi
Diberikan suatu fungsi y =f (x ) , apabila fungsi ini akan dibuat grafiknya menggunakan Maple, 
maka   digunakan perintah plot dengan sintaks perintahnya adalah:
[> plot(f(x), x=a..b , option1, option2, ...);

Dengan x = a..b adalah batas nilai x untuk grafik yang akan dibuat pada selang b.Sedangkan parameter
option adalah properti asesoris grafik. Option ini bersifat optional (tidak harus dituliskan).
Contoh : Lukislah grafik dari 3x2 – 8 untuk x antara -5 dan 5.

Menggunakan Cara Manual.
Masukkan [> plot (3 *x^2-8,x = -5.5) ;


Menggunakan Menu Tools.
1.      Buka aplikasi Maple 13.
2.      Pilih Menu Tools à Tutors à Calculus-Single Variabel àCurve Analysis.



3.    Maka akan muncul tampilan seperti ini dan masukan nilai fungsi beserta intervalnya :




4.      Setelah itu pilih close maka tampilan grafik akan muncul di worksheet.

Apabila diinginkan untuk ditambahkan option pada perintah plot, maka berikut ini beberapa perintah option yang sering digunakan.
1.      Color = warna.
Perintah ini digunakan untuk memberi warna grafik. Beberapa warna yang dapat dipilih antara lain: Aquamarine,  black,  blue, navy,  coral, cyan, brown, gold, green, gray, grey, khaki, magenta, maroon, orange, pink, plum, red, sienna, tan, turquoise, white, violet, wheat, yellow.
Contoh : [> Plot (3 *x^2-8,x = -5.5, color = blue) ;
2.      Filled = true, false
Option ini untuk memberi warna pada daerah antara kurva grafik dengan sumbu x. Nilai dariparameter filled dapat diberi true atau false. Apabila bernilai true maka daerah antara kurvadengan sumbu x diberi warna, sedangkan apabila bernilai false maka daerahnya tidak diberi warna.
3.      Labels = [string1, string2]
Perintah ini digunakan untuk memberi nama label pada sumbu x dan y . Parameter string1 danstring 2 pada perintah dapat diganti dengan suatu kata (diapit dengan tanda petik dua("). Misalnya untuk nama sumbu-x nya diberi nama dengan "nilai x" dan sumbu-y nya dengan "nilai y" maka perintahnya
Labels = ["nilai x", "nilai y"]
4.      Legend = string.
Suatu grafik dapat diberi keterangan berupa legenda untuk menjelaskan makna grafik tersebut.Parameter string pada perintah diganti dengan keterangan yang menjelaskan makna suatugrafik.Sebagai contoh misalkan diberikan suatu grafik fungsi sinus dan selanjutnya akan dibuatketerangan legenda pada grafik, maka dapat ditambahkan perintah legend = "Grafik Sinus".
5.      Linestyle = jenis garis.
Perintah linestyle digunakan untuk memilih bentuk garis yang membentuk kurva grafik.Beberapa pilihan bentuk garis yang dapat digunakan antara lain:
a.       SOLID (berbentuk garisnya utuh).
b.       DOT (berbentuk titik-titik).
c.        DASH (berbentuk garis putus-putus).
d.      DASHDOT (berbentuk gabungan garis putus-putus dan titik).
6.      Style = S.
Perintah ini digunakan untuk mengatur tampilan grafik apakah disajikan dalam bentuk titik-titik terhubung ataukah tidak terhubung. Nilai S dapat diganti dengan LINE untuk mendapatkangrafik dengan titik terhubung, atau POINT untuk grafik dengan titik tidak terhubung.
Secara default, style dalam Maple adalah LINE.7.
7.      Symbol = jenis simbol.
Option ini digunakan untuk menentukan bentuk titik pada suatu grafik. Option ini akan terlihatefeknya apabila grafik fungsinya dibuat dari sekumpulan titiktitik yang tidak kontinyu. Beberapa jenis simbol yang dapat dipilih antara lain BOX, CROSS, CIRCLE, POINT, dan DIAMOND.
8.      title=string.
Perintah title digunakan untuk memberi judul grafik yang akan tampak di bagian atas grafik,dengan nilai string adalah judul yang ingin dituliskan dalam bentuk string.
9.      thickness=n.
Tingkat ketebalan garis suatu grafik fungsi dapat ditentukan dengan option ini. Nilai n dapatdiisi dengan bilangan antara 0 s/d 15. Semakin besar nilai n, makasemakin tebal garisnya.
10.  view = [xmin..xmax, ymin..ymax].
Perintah view dapat digunakan untuk mengatur koordinat-koordinat maksimum dan minimum yang ditampilkan pada grafik. Nilai-nilai xmin, xmax, ymin dan ymax diganti dengan nilai-nilai yang diinginkan. Selain option yang telah disebutkan tersebut, masih banyak option lain yang dapat digunakan.



FUNGSI (PEMETAAN)
Dalam matematika, suatu fungsi (pemetaan) didefinisikan sebagai suatu relasi dari himpunan A ke himpunan B yang dalam hal ini setiap anggota dari A direlasikan dengan tepat satu anggota B. Apabila dinyatakan dalam notasi, misalkan f adalah suatu fungsi yang memetakan himpunan
A ke B, maka notasinya adalah
Salah satu contoh fungsi adalah
Fungsi tersebut memetakan bilangan real ke bilangan real juga. Selanjutnya, bagaimana cara mendefinisikan fungsi dalam Maple?
Dalam Maple fungsi diatas dapat didefinisikan sebagai
Sintaks secara umum untuk mendefinisikan suatu fungsi dalam Maple adalah sebagai berikut:


Referensi :

Abell Martha L. and Braselton James P, 2005, Maple by Example, Third Edition, Elsevier Academic Press

Setiawan, Iwan. 2008. Teknologi yang Bebas, Legal dan Terbuka.
Surakarta: Erlangga.

Siregar, Suryadi. 2003. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jakarta:
Institut Sains danTeknologi Al-Kamal.

Soedjadi. 2001. Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta: Depdikbud.

Gaylord, Richard J., Kamin, Samuel N., and Wellin, Paul R., 1996, Introduction to
Programming with Maple, Second Edition, TELOS/Springer-Verlag,.